Historia De La Lógica
La lógica es tan antigua como la propia filosofía. Piensa que la
palabra "lógica" proviene del vocablo griego logos, que significa
"razón, ley y palabra", y que está íntimamente unida a la tarea propia
de la filosofía, como ya vimos en la primera unidad.
La lógica tiene
por tanto que ver con las leyes que ordenan nuestro pensamiento y con
la forma de expresarlo en el lenguaje.
Se considera que Aristóteles fue el fundador de la
lógica, allá por el siglo IV a. C. Aristóteles definió la lógica como
"ciencia que estudia los razonamientos correctos", por lo que la
entendía como un instrumento al servicio de las demás ciencias.
Cualquier ciencia (la física, por ejemplo) debe construirse con
razonamientos correctos, por lo que la lógica será de gran utilidad al
ser su cometido el establecer las formas correctas de razonamientos (de
ahí que se la considere como una ciencia formal, pues no se interesa
por el contenido de los razonamientos, sino por su forma).
Para Aristóteles existía un tipo de razonamiento
especialmente útil para la ciencia: el silogismo. Un silogismo es un
razonamiento de tipo deductivo que consta de dos premisas y una
conclusión (que se deduce necesariamente de las premisas). A
continuación tienes un ejemplo de silogismo:
- (Primera premisa) Ningún idioma muerto se habla en la actualidad.
- (Segunda premisa) El español se habla en la actualidad.
- (Conclusión) El español no es un idioma muerto.
¿Cúal es el propósito de la lógica?
Como hemos visto la lógica clásica (desde Aristóteles hasta el siglo
XIX) se entiende como la ciencia que estudia los razonamientos
correctos, centrándose especialmente en los silogismos. La lógica
moderna (desde el siglo XIX hasta la actualidad), sin embargo, asume
como tarea un propósito de caracter más general: el estudio de las
formas validas de demostración o inferencia, es decir, la manera en que
ciertas verdades son demostradas a partir de otras previas (sea de forma
inductiva o deductiva). De esta forma la lógica de Aristóteles es hoy
en día una pequeña parte de la lógica, conocida como lógica de clases o
de predicados (que estudiaremos más adelante).
Para llevar a cabo este estudio, la lógica se constituye como un cálculo o sistema formal axiomático:
no te asustes, se trata simplemente de un lenguaje artificial
constituido por signos y reglas, que permite "calcular", es decir,
demostrar ciertas verdades a partir de otras ya establecidas a través de
una serie de pasos (las operaciones del cálculo).
¿De qué forma ha dado lugar la lógica a las computadoras?
Es precisamente al plantearse la lógica como un cálculo o sistema
formal axiomático cuando se pusieron las bases de los actuales
computadores u ordenadores. Un cálculo consiste en una serie de
operaciones —o pasos— ordenadas, definidas y finitas, que permiten
solucionar un
problema, demostrar una verdad o extraer consecuencias a partir de unos
datos previamente conocidos.
El cálculo se realiza mediante un lenguaje simbólico bien definido (por
ejemplo, el de las matemáticas: 1, 2, 3..., x, y, etcétera) y unas
reglas que nos permiten operar (por ejemplo, las reglas de la
aritmética: suma, resta, etcétera). Lo interesante es que el cálculo es
un procedimiento mecánico que puede ser, en principio, llevado a cabo
por una máquina.
Fue Turing, como ya hemos visto, quien diseñó de forma
teórica la manera en que esto podía realizarse. La ingeniería y la
electrónica hicieron el resto.
FUENTES:
http://educativa.catedu.es/44700165/aula/archivos/repositorio/1250/1256/html/21_una_breve_historia_de_la_lgica.html
Pensadores Que Hicieron Un Aporte A La Lógica
Tipos De Lógicas
Lógicas clásicas
- Falacias: Es un argumento
o un postulado que parece válido, pero no lo es. Algunas falacias se cometen intencionalmente
para persuadir o manipular a los demás, mientras que otras se cometen sin
intención debido a descuidos o ignorancia. En ocasiones las falacias pueden ser
muy sutiles y persuasivas, por lo que se debe poner mucha atención para
detectarlas.
- Paradojas: es una idea extraña opuesta a lo que se
considera verdadero a la opinión general. También se considera paradoja
a una proposición en apariencia falsa o que infringe el sentido común, pero no
conlleva una contradicción lógica, en contraposición a un sofisma que solo
aparenta ser un razonamiento verdadero.
Lógicas
no clásicas
Los
sistemas lógicos no clásicos son aquellos que rechazan uno o varios de los
principios de las lógicas clásicas. Algunos de estos sistemas son:
- Lógica difusa: Es una lógica plurivalente que
rechaza el principio del tercero excluido y propone un número infinito de
valores de verdad.
- Lógica relevante: Es una lógica para consistente
que evita el principio de explosión al exigir que para que un argumento
sea válido, las premisas y la conclusión deben compartir al menos una
variable proposicional.
- Lógica cuántica: Desarrollada para lidiar con
razonamientos en el campo de la mecánica cuántica; su característica más
notable es el rechazo de la propiedad distributiva.
- Lógica no monofónica: Una lógica no monofónica es una
lógica donde, al agregar una fórmula a una teoría cualquiera, es posible
que el conjunto de consecuencias de esa teoría se reduzca.
- Lógica intuicionista: Enfatiza las pruebas, en vez de
la verdad, a lo largo de las transformaciones de las fórmulas.
Lógicas
modales
Las lógicas modales están diseñadas para tratar con
expresiones que califican la verdad de los juicios. Así por ejemplo, la
expresión «siempre» califica a un juicio verdadero como verdadero en cualquier
momento, es decir, siempre. No es lo mismo decir «está lloviendo» que
decir «siempre está lloviendo».
- Lógica
modal: Trata
con las nociones de necesidad, posibilidad, imposibilidad y contingencia.
- Lógica
deóntica: Se
ocupa de las nociones morales de obligación y permisibilidad.
- Lógica
temporal:
Abarca operadores temporales como «siempre», «nunca», «antes», «después»,
etc.
- Lógica
epistémica: Es la
lógica que formaliza los razonamientos relacionados con el conocimiento.
- Lógica
doxástica: Es la
lógica que trata con los razonamientos acerca de las creencias.
Lógica Formal
- ·
Falacia: Es un argumento que si bien puede ser
convincente o persuasivo, no es lógicamente válido. Esto no quiere decir que la
conclusión de los argumentos falaces sea falsa, sino que el argumento mismo
es malo, no es válido.
- ·
Paradoja: Es un razonamiento en apariencia válido,
que parte de premisas en apariencia verdaderas, pero que conduce a una
contradicción o a una situación contraria al sentido común. Los esfuerzos por
resolver ciertas paradojas han impulsado desarrollos en la lógica, la filosofía,
la matemática y las ciencias en general.
Metodológicas
Mientras
la lógica se encarga, entre otras cosas, de construir sistemas lógicos, la meta
lógica se ocupa de estudiar las propiedades de dichos sistemas. Las propiedades
más importantes que se pueden demostrar de los sistemas lógicos son:
- Consistencia: Un sistema
lógico tiene la propiedad de ser consistente cuando no es posible deducir una
contradicción dentro del mismo. Es decir, dado un lenguaje formal con un
conjunto de axiomas y un aparato deductivo (reglas de inferencia), no es
posible demostrar una fórmula y su negación.
- Decidibilidad: Se dice de un
sistema que es decidible cuando, para cualquier fórmula dada en el
lenguaje del sistema, existe un método efectivo para determinar si esa fórmula
pertenece o no al conjunto de las verdades del sistema. Cuando una fórmula no
puede ser probada verdadera ni falsa, se dice que la fórmula es independiente,
y que por lo tanto el sistema es no decidible.
- Completitud: Se habla de
completitud en varios sentidos, pero quizás los dos más importantes sean los de
completitud semántica y completitud sintáctica. Un sistema S en un lenguaje L
es semánticamente completo cuando todas las verdades lógicas de L son
teoremas de S. En cambio, un sistema S es sintácticamente completo si,
para toda fórmula A del lenguaje del sistema, A es un teorema de S o ¬A es un
teorema de S. Esto es, existe una prueba para cada fórmula o para su negación.
FUENTES:
https://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%B3gica
Algunas Definiciones Y Ejemplos De Palabras Relacionadas Con La Informática
- HARDWARE: El hardware es la parte que puedes ver del computador, es decir todos los componentes de su estructura física.
La pantalla, el teclado, la torre, el ratón, entre otros, hacen parte del hardware de tu equipo.
- Dispositivos de entrada: Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.
- Dispositivos de salida: Los dispositivos de salida son aquellos que reciben información de la computadora, su función es eminentemente receptora y por ende están imposibilitados para enviar información. Entre los dispositivos de salida más conocidos están: la impresora (matriz, cadena, margarita, láser o de chorro de tinta), el delineador (plotter), la grabadora de cinta magnética o de discos magnéticos y la pantalla o monitor.
- Dispositivos de almacenamiento: Como su nombre lo dice son dispositivos que se desempeñan en almacenar información.
- SOFTWARE: Estos son los programas informáticos que hacen posible la realización de
tareas específicas dentro de un computador. Por ejemplo Word, Excel, PowerPoint, los navegadores
web, los juegos, los sistemas operativos, etc.
- Sistema Operativo: El Sistema Operativo (SO) es el programa o software básico de un ordenador. Es una plataforma que
facilita la interacción entre el usuario y los demás programas del ordenador y
los dispositivos de hardware.
- Lenguaje de Programación:Un lenguaje de programación no es más que un sistema estructurado y diseñado principalmente para que las máquinas y computadoras se entiendan entre sí y con nosotros, los humanos.Contiene un conjunto de acciones consecutivas que el ordenador debe ejecutar.
FUENTES:
https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programación

.png)
- Base de datos: Una base de datos o banco
de datos es un conjunto de datos
pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su
posterior uso. En este sentido; una biblioteca puede considerarse una base de
datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e
indexados para su consulta. Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de
campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato
digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y
se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
FUENTES:
https://es.wikipedia.org/wiki/Base_de_datos
CUADRO COMPARATIVO DE PROCESADORES
Lenguaje Máquina
El lenguaje máquina es el único lenguaje que puede ejecutar una computadora, es específico en cada arquitectura, es un código que es interpretado directamente por el microprocesador, está compuesto por un conjunto de instrucciones ejecutadas en secuencia que representan acciones que la máquina podrá tomar.
Lenguaje Máquina De Bajo Nivel
Un lenguaje de programación de características bajo nivel es aquel en el que sus instrucciones ejercen un control directo sobre el hardware y están condicionados por la estructura física de las computadoras que lo soportan.
Lenguaje Máquina De Alto Nivel
Un lenguaje
de programación de alto nivel se caracteriza por expresar el algoritmo de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad ejecutora de las
máquinas.
FUENTES:
http://www.areatecnologia.com/informatica/lenguajes-de-programacion.html
Generación Del Lenguaje De Programación
·
Primera generación:
Los primeros ordenadores se programaban directamente en código de máquina (basado
en sistema binario), que puede representarse mediante secuencias de ceros y
unos sistema binario. Cada modelo de ordenador tiene su propio código, por
esa razón se llama lenguaje de máquina.
·
Segunda generación:
Los lenguajes simbólicos, asimismo propios de la máquina, simplifican la
escritura de las instrucciones y las hacen más legibles.
· Tercera generación:
Los lenguajes de alto nivel sustituyen las instrucciones simbólicas
por códigos independientes de la máquina, parecidas al lenguaje humano o al de
las matemáticas.
·
Cuarta generación:
se ha dado este nombre a ciertas herramientas que permiten construir
aplicaciones sencillas combinando piezas prefabricadas. Hoy se piensa que estas
herramientas no son, propiamente hablando, lenguajes. Algunos proponen reservar
el nombre de cuarta generación para la programación orientada a objetos.
Estos lenguajes
tienen una estructura lo más parecido al idioma inglés, algunas características
son:
- Acceso a base de
datos.
- Capacidades
Gráficas.
- Generación de
código automáticamente.
- Puede programarse
visualmente como Visual Basic (Programación Visual).
·
Quinta generación:
se llama así a veces a los lenguajes de la inteligencia artificial, aunque
con el fracaso del proyecto japonés de la quinta generación el nombre
ha caído en desuso.
FUENTES:
https://es.wikipedia.org/wiki/Generaciones_de_lenguajes_de_programaci%C3%B3n
Sistemas de Conversión binario - octal - decimal - hexadecimal
Sistema Numerico Binario (Base 2); Es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1)
BIN -al-> DEC
Ejemplo:
MSB -->101011<--LSB
= 1* 2^5 + 0* 2^4 + 1* 2^3 + 0* 2^2 + 1* 2^1 + 1*2^0
= 1 * 32 + 0 * 16 + 1 * 8 +0 * 4+ 1 * 2 +1 ; Nota lo subrayado se elimina porque todos los numeros multiplicados por 0 dan 0
= 32 + 8 + 2 +1
= 43 (Y listo equibale a un 43 en DEC)
Sistema numerico Octal; El sistema numérico en base 8 se llama octal y utiliza los dígitos 0 a 7.
OCT -al-> DEC (es igual que el BIN solo que se multiplica por 8)
Ejemplo:
431 OCT --> DEC
= 4 * 8^2 + 3 * 8^1 + 1 * 8^0
= 4 * 64 + 3 * 8 + 1 * 1
= 256 + 24 + 1
= 281 (Y listo equibale a un 281 en DEC)
Sistema numerico Hexadecimal; es un sistema de numeración que emplea 16 símbolos. Su uso actual está muy vinculado a la informática y ciencias de la computación
HEX -al-> DEC (Este metodo tambien es parecido a los anteriores solo que se multiplica por 16)
Ejemplo:
BABA HEX --> DEC
= 11(B) * 16^3 + 10(A) * 16^2 + 11(B) * 16^1 + 10(A) 16^0
= 11 * 4096 + 10 * 256 + 11 * 16 + 10 * 1
= 45056 + 2560 + 176 + 10
= 47802 (Y listo equibale a un 47802 en DEC)
FUENTES:
http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/13929621/Aprende-a-convertir-a-decimal-binario-octal-y-hexadecimal.html
Para Más Refuerzos Sobre Conversiones Vistar La Siguiente Pagina De Youtobe:
https://www.youtube.com/watch?v=wkYZ0Hiz83A
.png)
EJERCICIOS DE ALGORITMOS
a)Ir al Cine
- Inicio
- Salir de la casa
- Esperar para cojer el bus
- Subirme al bus con destino al centro comercial
- Al llegar bajarme del bus y caminar hasta la entrada del centro comercial
- Ir a la taquilla para comprar el boleto para ver la película
- Pagar el boleto
- Caminar hacia la sala de cine
- Sentarme para ver la película.
- Ver la película.
- Fin
b)Comprar una entrada para los toros
- Inicio
- Salir de la casa
- Caminar hasta la taquilla donde venden los boletos
- Comprar el boleto
- Caminar hasta donde los toros
- Ver los toros
- Fin
c)Colocar la mesa para comer
- Ver si la mesa esta limpia
- Si la mesa esta sucia entonces limpiarla
- Colocar un mantel
- Colocar las servilletas
- Colocar Cuchillos, cucharas y tenedores
- Poner los platos
- Poner los vasos
- Luego comer
- Fin.
d)Cocer un huevo
- Inicio
- Prender la estufa
- Poner la olla con agua
- Si el huevo esta sucio entonces lavar el huevo
- Depositar el huevo entre la olla
- Esperar a que herva el agua
- Sacar el huevo con cuidado para que no se rompa.
- Depositarlo en un plato.
- Fin
e)Hacer una tasa de té
- Inicio
- Prender la estufa
- Servir en una olla agua
- Poner la olla en la estufa
- Hechar un trozo de panela
- Esperar a que la panela se derrita
- Hechar cafe al gusto
- Revolver la mezcla
- Bajar la olla de la estufa
- Apagar la estufa
- Servir el té en una tasita
- Fin
f)Fregar los platos del almuerzo
- Inicio
- Levantar los platos de la mesa
- Llevarlos a la cocina
- Abrir la llave del agua
- Remojar los platos
- Cojer una esponja
- Adicionar jabón
- Refregar los platos del almuerzo
- Fin
g)Buscar el número de teléfono de un alumno
- Inicio
- Saber el nombre del alumno
- Cojer el celular
- Ingresar al menu
- Seleccionar la aplicación de contactos
- Buscar el nombre del alumno
- Número encontrado
- Fin
h)Reparar el pinchaso de una bicicleta
- Inicio
- Voltear la bicicleta
- Aflojar las tuercas de la llanta
- Sacar la llanta
- Sacar el neumático
- Ver donde esta pinchado el neumatico
- Si el neumatico esta muy pinchada llevarla a un taller sino seguir el proceso
- Poner un parche a el neumatico
- Poner el neumatico en la llanta
- Colocar la llanta
- Apretar la tuercas de la llanta
- Voltear la bicicleta
- Fin
i)Pagar una multa de trafico
- Inicio
- Llegar al establecimiento de transito
- Pasar al punto de pago y si hay fila hacerla y si no continuar.
- Pagar la infracción.
- Recibir comprobantes de pago
- Fin
j)Cambiar un neumático pinchado.
- Inicio
- Aflojar las tuercas de la llanta
- Sacar la llanta
- Sacar el neumático
- Ver donde esta pinchado el neumatico
- Si el neumatico esta muy pinchada llevarla a un taller sino seguir el proceso
- Poner un parche a el neumatico
- Poner el neumatico en la llanta
- Colocar la llanta
- Apretar la tuercas de la llanta
- Fin
k)Hacer palomitas de maíz con aceite, sal y maíz
- Inicio
- Prender la estufa
- Poner una olla en la estufa
- Adicionar el aceite requerido
- Adicionar el maíz
- Revolver el maíz y el aceite
- Tapar la olla
- Esperar a que el maíz tenga su determinada cocción
- Si el maíz esta completamente cocinado apagar la estufa si no continuar
- Bajar la olla de la estufa
- Adicionar sal a las palomitas
- Revolver
- Fin
l)Cambiar un cristal roto de una ventana
- Inicio
- Quitar los pedazos rotos de cristal
- Limpiar el área que ocupa el nuevo cristal
- Agregar pegamento al área que ocupa el nuevo cristal
- Colocar el cristal y ajustarlo
- Fin
Las constantes no validas son e, f y j puesto que no están permitidas las comas.
Fundamentos de ingeniería segunda edición Luis Joyanes.
INFORMES DE LAS CLASES VISTAS
INFORME 1
Objetivos
- Dar a conocer al estudiante el mejor manejo en los programas PSeInt y DFD mediante teoría y practica.
- Realizar ejercicios en dichos programas fortaleciendo el manejo de los mismos.
- Ayudar al estudiante en sus dificultades con los programas.
Practicas
- Entradas del sistema
- Salidas del sistema
- Operadores lógicos
- Variables
- Condicionales simples y compuestos
DESARROLLO DE LA PRACTICA
¿Que se realizo en la practica?
Dando comienzo a la clase se explico cada paso del que íbamos a trabajar en la practica dando como guía un ejercicio de hallar la hipotenusa de un triangulo rectángulo, haciendo el análisis del problema, luego el pseudocodigo y por ultimo el diagrama de flujo, donde los datos de entrada serian los 2 catetos y los datos de salida serian la hipotenusa; de esto saldrían las variables clasificando los catetos como datos enteros y el valor que diera la hipotenusa fuera un real, en el proceso se preguntaría la hipotenusa (h) igual a la raíz del cateto 1 (C1) mas (+) el cateto 2 (C2), de esto obtendríamos el valor de la hipotenusa.
Luego hicimos un ejercicio en PSeInt donde calculábamos las operaciones básicas de 2 números.
Principalmente trabajamos mas que todo fue en DFD.
En el siguiente vídeo veremos mas acerca de la actividad.
Dificultades en en el desarrollo de la practica
Se me dificulto un poco el manejar DFD en el momento de hacer la división de dos números ya que la división se hace por aparte y manejar operadores lógicos en PSeInt, lo demás lo pude hacer.
Aportes
Desde mi punto de vista creo que seria mejor hacer distintos ejercicios ya que cada vez se encuentran nuevas formas de trabajo en el programa a desarrollar.
Conclusiones
- Los datos de entrada son los que la computadora va a procesar
- Los datos de salida son datos derivados, es decir, obtenidos a partir de los datos de entrada. Por esta razón, a los datos de salida se les considera mas significativos que los datos de entrada
- Un ejemplo de operador lógico es si...entonces
- Una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad de información conocida o desconocida, es decir un valor.
Bibliografía
https://es.wikipedia.org/wiki/(programación)
INFORME 2
Objetivos
- Proporcionar al estudiante ejercicios que incentiven un mejor manejo de PSeInt y DFD
- Hacer algoritmos para luego hacerlos en los programas ya mencionados
- Mejorar el manejo de datos de entrada, datos de salida, operadores lógicos, variables y condicionales.
Practicas
- Entradas del sistema
- Salidas del sistema
- Operadores lógicos
- Variables
- Condicionales simples y compuestos
DESARROLLO DE LA PRACTICA
¿Que se realizo en la practica?
Empezado la clase el profesor hizo un recordatorio de lo que se había visto la clase anterior mediante un ejercicio que explico en el tablero y nuestro trabajo era hacerlo en PSeInt; el ejercicio se trataba de que una persona entraba a un casino y jugaba dependiendo el numero de fichas que tuviera se le daría tanta cantidad de dinero, si se tenia entre 0 y 100 fichas cada ficha se le pagaría a $100, si tendría entre 101 y 500 fichas se le pagaría cada ficha a $250 y si tendría de 501 fichas en adelante se le pagaría cada ficha a $400. El objetivo del programa es determinar cual es el total a pagar al jugador.
Luego se le dejo al estudiante un ejercicio para la próxima clase que consistía en una fiesta en la cual que solo pueden entrar personas de 16 a 40 años y dependiendo las edades podían consumir determinada bebida. En general el propósito del programa es determinar que personas pueden entrar a la fiesta y cuales no, que mujeres entre 16 y 40 años podían consumir Champaña o Colctail y que hombres podían consumir pola o Whisqui.
En el siguiente vídeo se detalla los ejercicios.
Dificultades en en el desarrollo de la practica
Se me dificulto solo en el ejercicio de las fichas ya que el programa funcionaba y no mostraba error pero no me daba el valor que se debía pagar
Aportes
Se debería dar mas guía en los ejercicios para al hacerlos en PSeInt sea muy fácil hacer los mismos en DFD ya que se dificulta un poco por lo que ambos programas no funcionan igual.
Conclusiones
- Tener cuidado cuando escribamos una instrucción ya que solo por una coma el programa no nos puede funcionar
- Tener en cuenta que los operadores lógicos tienen un inicio y un fin ya que muchos se confunden en poner esto y el programa les marca error.
.png)
INFORME 3
Objetivos
- Aprender a diseñar el ciclo "repetir" y borrar pantalla para devolver al menú principal.
- Manejar el condicional múltiple en el ejercicio a desarrollar.
- Desarrollar ejercicios mas extensos para tener un mejor manejo del programa.
Practicas
- Condicional múltiple
- Ciclo repetir
- Entradas del sistema
- Salidas del sistema
- Operadores lógicos
- Variables
- Condicionales simples y compuestos
DESARROLLO DE LA PRACTICA
¿Que se realizo en la practica?
Dificultades en el desarrollo de la practicas
Se me dificulto un poco en diseñar el programa para borrar pantalla puesto que se borraba tan rápido que el programa no me dejaba ver la respuesta a lo que le preguntaba pero como pueden ver en el vídeo sabrán cual era la forma correcta de introducir esto en el programa. Además se me dificulto en las variables ya que aun no se de que forma el programa automáticamente ya tenia las variables definidas como por ejemplo;"definir numero como entero". No era necesario poner lo anteriormente dicho o el programa marcaba una error de "variable (NUMERO) ya definida.
Aportes
Pues yo puedo aportar a que los ejercicios sean explicados mas lentamente en caso de mi profesor e incluso a ustedes lectores podrían comentar en esta pagina que suba un vídeo con explicaciones mas paso a paso.
Conclusiones
- El ciclo repetir es muy útil en caso de que nuestro programa tenga varias opciones en su menú para elegir, facilita la entrada a varias opciones sin necesidad de cerrar la ejecución y volver a ejecutar al igual que "Esperar, borrar pantalla".
- El condicional múltiple nos ayuda a elegir diferentes decisiones como por ejemplo para el ejercicio explicado en el vídeo de este informe.
.png)
INFORME 4
Objetivos
- Dar a conocer el funcionamiento del conectivo lógico mientras en una secuencia de repetición.
- Reforzar todas las practicas mediante un ejercicio de programación mas avanzado.
Practicas
- Ciclo repetir
- Entradas del sistema
- Salidas del sistema
- Operadores lógicos (Mientras)
- Variables
DESARROLLO DE LA PRACTICA
¿Que se realizo en la practica?
Mediante la clase se realizo un ejercicio conociendo una nueva herramienta denominada "contador", la cual se encarga de llevar la cuenta de cuantas interacciones llevamos en nuestro ejercicio a desarrollar utilizando el ciclo Mientras.
Dificultades en el desarrollo de la practicas
Pues en esta practica no se me dificulto nada en el momento de hacer el ejercicio aunque si se me dificulto el ejercicio que se dejo de crear un programa en el cual pudiéramos ver las series de números pares e impares de forma Ascendente y Descendente.
Ademas de esto al final de la clase se dejo el ejercicio de crear un programa en PSeInt en el cual estuvieran determinados ejercicios que ya habíamos hecho dentro de un menú mas apropiado.
Aportes
Mi aporte a esta practica básicamente se basaría en la explicación de casos difíciles en determinados ejercicios.
Conclusiones
- El ejercicio estuvo adecuado para facilitar el manejo de la herramienta mencionada
- El contador nos ofrece la ayuda a el conteo de interacciones llevadas o "Acumulador".